Herkesin sadece bir oyun olarak bakıp geçtiği dijital oyun pazarı, dünyada 70 milyar dolarlık, Türkiye’de ise 200 milyon dolarlık bir iş hacmine ulaştı. Ayrıca Türk yapımcıların ürettiği oyunlar yavaş yavaş dünya pazarlarında yer bulmaya başladı.


Pazar büyüklüğü bir yana, dijital oyun çeşitliliği de çoğalmaya başladı. Tek kişilik bilgisayara karşı oynanan oyunlardan herkesin online katıldığı gerçek zamanlı oyunlara kadar çok çeşitli oyunlar piyasaya sürüldü. Oyunlar sadece bilgisayarlarla sınırlı kalmadı, sabit ve mobil oyun konsolları, cep telefonu oyunları ve tablet oyunlarına kadar uzanan geniş bir yelpaze oluştu. Son zamanlarda markalar da oyunları keşfederek, oyun içinde reklam konseptini başlattılar.


Dijital oyunların bu kadar çeşitli olması ve geniş kitlelerde popülerleşmesi bir çok hukuki sorunu da beraberinde getirdi.


İlk sorun oyunların telif haklarında başladı. Bir çok ülke hukukunda oyunlar, kimi zaman bir bilgisayar programından ibaret görüldü, kimi zaman sinema eserleriyle bir tutuldu. Halbuki oyunlar, programı ve sinemayı aşmış, kendine has bir alan yaratmıştır. Bir oyunun içinde ayrı ayrı telif hakkına tâbi markalar, resimler, çizimler, yazılım kodları, animasyonlar, metinler, videolar ve müzikler bulunabilmektedir. Bu sebeple oyunların ülke hukuklarında ayrı bir tür olarak kabul edilmesi yönünde eğilimler başladı, zira oyunlar başlıbaşına çoklu bir medya oldu.


Popüler hale gelen bir çok oyunun hukuka aykırı çoğaltılmış kopyaları da oyun sektörünün önündeki en büyük engellerden birisi. Popüler oyunların kopyalarıyla kendi özel oyun sunucusunu işleten ve kendi topluluğunu kuranların yanı sıra, konsol oyunlarının kırılmış kopyalarını satanlar dijital oyun dünyasını oldukça zorluyor.


İşin oyuncu tarafında da bazı sorunlar yok değil. Bir çok oyuncu vaktinin büyük bir kısmını oyunlarda geçirerek, oyunlara hem vakit harcıyor, hem de oyundaki varlığını daha iyi bir hale getirmek için oyun içi eşyalara para ödüyorlar. Her yerde olduğu gibi oyun toplulukları içinde de olan kötü niyetli kişiler, emek ve para ile oluşturulmuş dijital varlıklara göz dikebiliyorlar. Bazı oyun firmalarının oyunculara iyi davranmadıkları ve haklarını bertaraf etme yönünde davranışlar gösterdikleri de gözlemlenmektedir. Bu tür sorunların çözüm yolu, uluslararası bir düzlemde hazırlanacak <Oyuncu Hakları Bildirgesi>nden geçiyor.


Türkiye özeline baktığımızda dünyadan daha farklı sorunlar olduğunu söylemek mümkün. Özellikle, çocuğunu sadece ders çalışmaya zorlayan aileler ile kamu yöneticilerinin dijital oyunlara bakış açısı hep olumsuz yönde oldu. Bir çok valilik internet kafelerde oynanan oyunların yasaklanması şeklinde kararlar aldı. Ancak bu kararlar herhangi bir bilimsel dayanak olmadan keyfi olarak alındı. Buradaki temel sorun, her yaşa hitap eden oyunların dünyadaki gibi bir yaş derecelendirmesi olmaması olarak görülebilir. Tüm konsol oyunlarında yaşa göre oyun uygulaması varken, online oynanan oyunlar için yaş derecelendirmesi yapılmaması oyunların keyfi olarak yasaklanmasına ve hatta oyun sitelerinin kapatılmasına kadar ağır sonuçlar doğurabiliyor.


Bir kaç ay önce resmi olarak kurulan bir oyun federasyonu göreve başladı. Gençlik ve Spor Genel Müdürlüğü’ne bağlı olarak yarı resmi – yarı sivil olarak yapılandırılan Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu, oyun derecelendirmesinden, oyun hukuk düzenlemelerine, dijital oyun turnuvalarından oyuncu haklarına kadar bir çok ağır gündem maddesini çözmeye çalışacak. Federasyon, bu işleri hallederken dünyadaki diğer oyun yapılarıyla da işbirliği yapmaya çalışacak.

KAYNAK:Dijital Oyunlar