Her yazara lazım: 24 örnekle 12 önemli hikaye anlatım tekniği


Geek'ler yapıyor da nasıl yapıyor? FRP masalarında yazılan doğaçlama hikayelerden, hayranların elinden çıkan 'fan fiction'lara kadar, her geek'in hikaye anlatımına katkıda bulunacak bir rehber...






Tamam, Geekyapar! Ama nasıl yapar? Bunu düşünüyorum bir süredir. Bunun yüzde yüzlük bir tespit olduğunu söyleyemem, fakat geek olmanın büyük bir ön koşulu sanat tüketmekse, hikaye öğütmekse; bir o kadar büyük parçasının da yaratmak olduğunu düşünüyorum. Biz fan fiction’lar yazıyor, kendimize kısa hikayeler karalıyor, FRP masalarında Peter Jackson’a parmak ısırtacak maceralar yaşatıyoruz.


O halde dedim ki, biraz işin mutfağından konuşalım. Kesinlikle bunu anlatım teknikleri konusunda akademik bir ders olarak almayın. Fakat kendi senaryosunu, çizgi roman projesini, roman fikrini işletenleriniz vardır aranızda. İşte onlar için, bu dünyaya bir giriş niteliği taşıyabilecek, 24 örnekle anlatılmış, 12 önemli hikaye anlatım tekniği. Toparlayalım, karşınıza güzel bir külliyat çıkartalım dedik. Buyurun!


Not: Terimlerin kabaca Türkçe karşılıklarını yazdık, fakat bunlar akademik karşılıkları olmayabilirler, muhtemelen değillerdir de. Aklınızda bulunsun.


1. Chekhov’s Gun (Çehov’un Silahı)





Nedir:
Çehov’un silahı, ünlü yazar Anton Çehov’un şu sözünden yola çıkarak adlandırılmış bir anlatım tekniğidir: “Hikaye ile alakalı olmayan her şeyi kaldırın. Eğer ilk bölümde “duvarda bir tüfek asılı” diyorsanız, ikinci veya üçüncü bölümde o silah patlamalıdır. Eğer ateşlenmeyecekse, o silah orada asılı olmamalıdır”. Bu anlatım tekniği hikayede var olan her şeyin bir noktada gerekli olduğunu varsayar, dolayısıyla yazdığınız her şeyi bir şekilde kullanmanız gerekir.


Örnekleri: Home Alone serisi buna basit, ama temiz bir örnek. Hatırlayın, Home Alone filmlerinde ana karakterimize verilen her hediye, edilen her nasihat filmin sonundaki “tuzak” sekansında bir şekilde kullanılıyordu. Breaking Bad ise bunun kompleks örneği. Walt’ın ilk sezon hazırladığı Ricin zehrini bir nevi Çehov’un silahı olarak görebilirsiniz.

2. Deus Ex Machina (Makineden Çıkan Tanrı)




Nedir: Deux Ex Machina, antik Yunan tiyatrosundan ortaya çıkmış bir tabirdir. Yunan trajedisinde Tanrı rolünü oynayan aktörler sahneye bir makine yardımıyla inerler. Horace’ın bulduğu tabir, çözülmesi zor bir sorunun beklenmedik ve ön uyarı olmadan gelen neredeyse ilahi bir eklentiyle ortadan kalkmasıdır.


Örnekleri: Deus Ex Machina’nın en baba örneklerinden biri olarak Medea kabul edilir. Euripides’in oyununda Güneş Tanrısı cinayet işleyen torunu Medea’yı kocası Jason’dan kaçırması için son dakikada ejderlerin çektiği bir araba yollar. Modern örneklerinden en çarpıcısı ise kuşkusuz Battlestar Galactica’dır. Dizi boyunca bu yöntemi çok uygulayan BSG’nin neredeyse tüm finali bir Deus Ex Machina kıvamındadır.

3. Ellipsis (Üç Nokta)



Nedir: Ellipsis, ya da üç nokta, hikayenin çizgisel ilerleyişinde bir sıçrama yapmak, bunu da okur veya izleyiciden gizlemek anlamına gelir. Yani A noktasından C noktasına geçerken, yazar B noktasını atlar ve bunu dramatik bir etki için kullanır.


Örnekleri: 2001: A Space Odyssey bunu ustalıkla kullanan filmlerin başında gelir. Kubrick’in başyapıtında çok fazla zaman sıçraması yaşanır. Buradaki amaç, filmin üzerine düşündüğü meselelerden biri olan evrimi etraflıca sahneleyebilmektir. Oyunlar söz konusu olunca akla ilk gelenlerden biri de Assassin’s Creed II’dir. Orada da Ezio Auditore’nin tüm hayatını sunma arzusunda olan hikaye, bunu kelimenin tam anlamıyla yapamayacağı için bebekliğinden gençliğine ve gençliğinden yetişkinliğine bir takım sıçramalar yapmıştır.

4. Flashback (Geriye Dönüş)




Nedir: En aşina olduğumuz anlatım tekniği herhalde budur. Flashback, ya da Geriye Dönüş, çizgisel anlatımdan bir süreliğine kopup hikayenin geçmişinden bir sahne göstermek demektir. Arka plan hikayesini detaylandırmak, hikayeye bir çerçeve bulmak ya da güncel hikayede olanlara bağlam sağlamak adına kullanılır.


Örnekleri: Flashback deyince aklımıza ilk gelen isim şüphesiz ki Lost. J.J. Abrams’ın dizisinde karakterlerin detayına inmek ve seyiriciye o karakterleri tanıştırmak adına sıklıkla Flashback’ler yaşanıyordu. Fakat tek flashback kullanma tekniği bu değildir. Yukarıda da belirttiğimiz gibi, bazen çerçeve için de bu teknik kullanılır. Örneğin Titanic’de, bütün film aslında Rose’un yaşadığı bir geriye dönüştü. Filmin kurgusu bu şekilde ayarlanmıştı.

5. Flashforward (İleri Sıçrayış)



Nedir: Flashforward, yukarıda bahsettiğimiz konseptin tam tersidir. Fakat flashback’lerin aksine, flashforward’lar izleyici ya da okuyucuya ileriden bir nokta sunup, şimdi içinde bulundukları noktadan oraya nasıl gelindiğini merak ettirmek, ya da içinde bulunulan noktaya farklı bir bakış açısı yaratmak için kullanılır.


Örnekleri: Charles Dickens’ın A Christmas Carol’unda da, X-Men: Days of Future Past çizgi romanında da flashforward konsepti meta bir şekilde değil de, hikayenin içerisinde var olan sebeplerle gösterilir. Fakat tek flashforward yöntemi bu değildir. Örneğin yukarıda da bahsettiğimiz Lost, üçüncü sezonundan sonra flashback’ler yerine hayatta kalanların bir bölümünün adadan kurtulduğu bir geleceğe flashforward’lar yapmaya başlayarak, izleyicilerin meraklarını kamçılamayı amaçlamıştır.

6. Foreshadowing (Önceden Göstermek)




Nedir: Hikayelerinin sonunu veya gidişatını bilen yazarlar, bazen bu hikayelere ilerisi için ipucu teşkil eden ögeler koyarlar. Foreshadowing budur. Amacı hikayenin başıyla sonu arasında ciddi bir bağlantı oluşturmak, izleyici veya okuyucu merakını zirvede tutmak ve tekrar izlenimler/okumaları teşvik etmektir.


Örnekleri: Fight Club’da Chuck Palahniuk bunu sıklıkla yapar. Anlatıcının roman boyunca “Bunu biliyorum, çünkü Tyler biliyor” gibi cümleler sarf edişi sonunda açıklanacak sürprize atfetmektedir. Bazen hikayenin sonu biliniyorsa, yazarlar bunu bir gönderme amacıyla da kullanırlar. Star Wars’ın ikinci bölümünde Anakin Kum İnsanlarını katlettikten sonra arkada hafifçe çalan Imperial March, genç Skywalker’ın ilerideki kaderine bir önceden göndermedir.

7. In Medias Res (Ortadan Başlamak)



Nedir: In Medias Res, Latince’de kelime anlamıyla “bir şeylerin ortasında” anlamına gelir. Hikaye orta noktadan başlar, sonra başa döner, o orta noktayı tekrar yakaladıktan sonra da sona devam eder. Yazarlar bunu genelde eğer hikayenin orta noktası çok merak uyandırıcı veya dramatik olarak güçlüyse yaparlar, bir diğer kullanımı da izleyici / okuyucuyu şaşırtıp, hikayenin çıtasını hemen yükseltmektir.


Örnekleri: Jon Favreau’nun ilk Iron Man filmi buna mükemmel bir örnektir. Film direkt olarak Tony Stark’ın terörist Ten Rings örgütü tarafından kaçırılmasıyla başlar, 36 saat öncesine döner ve sonrasında o noktadan itibaren devam eder. Oyun dünyasında bunun en net örneği ise Max Payne 2: The Fall of Max Payne’dir. Hastanede başlayan oyun, kısa bir sekansla oyuncunun merakını kamçıladıktan sonra Max’in o hastaneye nasıl geldiğini anlatır, sonrasında da yoluna Max’in hastaneden çıktıktan sonra başına gelenlerle devam eder.

8. MacGuffin



Nedir: Alfred Hitchcock’un ortaya attığı MacGuffin tekniği, özellikle sinemada çok kullanılır. MacGuffin, hikayenin ilk perdesinde önem teşkil ettiği belirtilen ve karakterlerin peşinden koştuğu soyut ya da somut bir objedir, fakat tek amacı hikayenin fitilini yakmaktır ve ikinci / üçüncü perde de önemi kalmaz, yerini hikayenin gerçek ögelerine bırakır.


Örnekleri: The Avengers’daki Tesseract neredeyse kusursuz bir MacGuffin örneğidir. Filmin ilk perdesinde Loki Tesseract’i almak için SHIELD’ı basar, sonrasında SHIELD Avengers kadrosunu Loki’nin aldığı bu objeyi bulmak için toplar. Fakat sonrasında Tesseract portalda kullanıldığı için önemi kaybolur ve hikayenin odağı Avengers’ın takım olmayı öğrenmesi ile Loki’nin başlattığı uzaylı istilasına kayar. Çizgi roman dünyasında Tenten’in Kırık Kulak hikayesine adını veren kırık kulaklı heykel de buna harika bir örnektir.

9. Nonlinear Narrative (Çizgisel Olmayan Anlatım)





Nedir:
Çoğu hikaye A noktasından B noktasına giderken kronolojik olarak ilerler. Yani hikaye 6 Temmuz’da başladıysa, 11 Temmuz’da biter, buna da çizgisel anlatım denir. Çizgisel olmayan anlatım ise yine 6 Temmuz’da başlayıp 11 Temmuz’da biter, fakat 6 Temmuz’dan sonra 10 Temmuz’u, sonra 8 Temmuz’u, sonra 7 Temmuz’u, sonra da 9 Temmuz’u gösterir.


Örnekleri: Memento bu konuda akla gelen ilk örneklerden olsa da aslında orada geriye dönük bir çizgisel anlatım söz konusudur, yani yukarıdaki örnekle film 11 Temmuz’da başlar, 6 Temmuz’da biter. Fakat Eternal Sunshine of the Spotless Mind gibi film ve Beyond: Two Souls gibi oyunlarda kronoloji kesinlikle daha düzensizdir. Bu iki hikayede ana karakterin anılarını sıradan çıkartılmış bir şekilde sunar, böylelikle izleyici / oyuncunun parçaları birleştirme sürecine dahil olması amaçlanır.

10. Red Herring (Dikkat Dağıtıcı Konu)





Nedir:
İsmini tütsülenmiş ringa balığından alan bu anlatım tekniğinde yazar kasten hikayeye takip edenlerin dikkatini dağıtacak, şüphelerini başka bir yere yönlendirecek bir öge yerleştirir. Bunun amacı hikayenin şaşırtıcılığını sağlama almaktır.


Örnekleri: The Da Vinci Code, Dan Brown’ın diğer her işinde olduğu gibi bu konuda da kör göze parmak ilerler. Kitap boyunca kötü adam sandığımız Aringarosa’nın finalde aslında manipüle edilmiş bir masum olduğu ortaya çıkar. Aringarosa’nın kelime anlamı Red Herring’dir. J.K. Rowling de bu tekniği ilk Harry Potter kitabında Harry’nin Snape’e bakıp yara izinin yandığı sahnede kullanır. Orada okuyucu Snape’in kötü adam olduğunu varsayar, fakat aslında Harry’nin yara izinin yanmasının sebebi, o sırada Snape’in yanında kafasını ters çevirmiş duran Quirrell’dır, zira Quirrell kafasının arkasında Voldemort’u gizlemektedir.

11. Stream of Consciousness (Bilinç Akışı)





Nedir:
Anlatım teknikleri arasında en karmaşık olanı Bilinç Akışı, ya da Stream of Consciousness’tır. Adını aynı isimli psikolojik tabirden alan teknikte, yazar düşünce sürecini direkt olarak kağıda yansıtır. Bunu görsel sanatlara aktarmak genel olarak çok zordur.


Örnekleri: David Lynch bunu sinemada bir nebze denemiştir, fakat edebiyat söz konusu olduğunda Jonathan Safran Foer’in Everything is Illuminated kitabı ile Hunter S. Thompson’ın Fear and Loathing in Las Vegas kitapları genelde bu anlatım tekniğinin önemli örnekleri arasında gösterilirler. Buradaki amaç genellikle okuyucuya daha saf, çiğ ve güçlü bir hikaye sunmaktır.

12. Unreliable Narrator (Güvenilmez Anlatıcı)





Nedir:
Belki de en ustalık gerektiren tekniklerden biri budur. Bu anlatım tekniğinde bir anlatıcı mevcuttur, fakat bu anlatıcının söylediklerinin güvenilir olmadığı birkaç defa vurgulanır. Böylelikle hikayeyi takip edenler için bazı olaylar tekrar yaşama şansı doğar; ya da, daha meşakkatli olan şöyle bir faydası vardır ki, o da hikayenin takip edenler tarafından sorgulanmasını sağlamaktır. Fakat burada ipin ucu kaçarsa, okuyucu / izleyici ilgisini yitirebilir. O denge tutturulursa, hikayeyi takip edenler sorgulamaya başka meseleler için de devam edeceklerdir.


Örnekleri: Alan Moore’un yazdığı Batman hikayesi Killing Joke’da bu mükemmel bir şekilde örneklenir. Orada Joker, kendi geçmişini anlatır, fakat kendi sözleriyle, bir geçmişi olacaksa, “çoktan seçmeli olmasını” tercih edeceğini belirttiği için okuyucu hiçbir zaman durumdan tamamen emin olamaz, böylelikle Joker’in hikayesi ile birlikte, Joker’in karakterini de sorgular ve Joker ile daha angaje bir hâle gelir. Aynısı Dragon Age II’de de vardır, fakat orada daha ziyade oyuncuya anlatıcının abarttığı daha “fantastik” olayları tecrübe etmek için bir fırsat olarak kullanılmaktadır.


Şimdilik burada duralım. Ama size de bir sormak lazım, aklınıza gelen başka örnek var mı? “Şunu şu film çok iyi kullanıyordu”, “şu oyun bunun mükemmel örneği” diyorsanız örneğin, yorumlarda belirtin. Külliyat eksik kalmasın!


Yiğitcan Erdoğan - Radikal: https://www.radikal.com.tr/radikalis...eknigi-1261314